Rabu, 30 Juni 2010

pembelajaran PAKEM

a. Pengertian PAKEM

Menurut Sidi (2005:71) “PAKEM adalah singkatan dari pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan”.

“Pakem sebagai singkatan pembelajaran aktif, kreatif, dan menyenangkan merupakan pendekatan pengajaran yang mendudukkan siswa sebagai pelaku utama kegiatan pembelajaran” (Karim, 2006:34).

Dalam PAKEM, semua siswa dikondisikan untuk terlibat langsung secara aktif dalam semua kegiatan pembelajaran. Dengan kondisi ini, siswa dituntut kemandiriannya untuk mengalami sendiri objek dan peristiwa yang dipelajari sambil berinteraksi, berkomunikasi, dan melakukan refleksi dalam setiap kegiatan pembelajaran. Tanggung jawab belajar ada pada pundak siswa dan peran guru hanya sebatas ‘learning facilitator’ (pemerakarsa kondisi belajar).

Aktif pengembang pembelajaran ini beranggapan bahwa belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman untuk memperoleh pemahaman baru. Siswa aktif terlibat di dalam proses belajar mengkonstruksi sendiri pemahamannya. Teori belajar konstruktivisme merupakan titik berangkat pembelajaran ini. Atas dasar itu pembelajaran ini secara sengaja dirancang agar mengaktifkan anak. Di dalam implementasinya, seorang guru harus merancang dan melaksanakan kegiatan-kegiatan atau strategi-strategi yang memotivasi siswa berperan secara aktif di dalam proses pembelajaran. Mengapa pembelajaran harus mengaktifkan siswa? Hasil penelitian menunjukkan bahwa kita belajar 10% dari yang kita baca, 20% dari yang kita dengar, 30% dari yang kita lihat, 50% dari yang kita lihat dan dengar, 70% dari yang kita ucapkan, dan 90% dari yang kita ucapkan dan kerjakan serta 95% dari apa yang kita ajarkan kepada orang lain (Dryden & Voss, 2000). Artinya belajar paling efektif jika dilakukan secara aktif oleh individu tersebut.

Sementara itu, Kreatif dimaksudkan sebagai penghasil karya baru sebagai hasil pemikiran sendiri atau kelompok. Karya-karya ini dapat berbentuk tulisan, gambar, grafik, charta, table, atau metode tiga dimensi. Untuk beberapa siswa mungkin mengalami kesulitan untuk menghasilkan karya nyata namun anak-anak ini hanya dapat menghasilkan karya dalam bentuk gagasan, pendapat, dan ucapan. Pada tahap awal, karya ini dapat berbentuk tiruan dan pada tahap lanjutan, karya tiruan ini dapat dimodifikasi sesuai keperluan atau menghasilkan karya yang sama sekali baru, hasil pemikiran orisinal. Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) juga dirancang untuk mampu mengembangkan kreativitas. Pembelajaran haruslah memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, inisiatif, dan kreativitas serta kemandirian siswa sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologisnya. Kemandirian dan kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan yang ingin dicapai oleh semua bentuk pembelajaran. Dengan dua bekal itu setiap orang akan mampu belajar sepanjang hidupnya. Ciri seorang pembelajar yang mandiri adalah:

a. mampu secara cermat mendiagnosis situasi pembelajaran tertentu yang sedang dihadapinya.

b. mampu memilih strategi belajar tertentu untuk menyelesaikan masalah belajarnya.

c. memonitor keefektivan strategi tersebut. Dan

d. termotivasi untuk terlibat dalam situasi belajar tersebut sampai masalahnya terselesaikan

Selanjutnya, tentang pengertian Efektif dimaksudkan sebagai efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Setiap kegiatan pembelajaran senantiasa diarahkan pada pencapaian kompetensi-kompetensi tertentu sehingga keberhasilan kegiatan pembelajaran didasarkan pada seberapa jauh tujuan pembelajaran dicapai. Yang terakhir, makna menyenangkan dimaksudkan agar setiap kegiatan pembelajaran diarahkan pada kegiatan yang menyenangkan yang melibatkan semua siswa seperti permainan (game), brainstorming (urun gagasan), brainwriting (urun tulisan), bermain peran, dan kegiatan menyenangkan lainnya. Prinsip ini sesuai dengan peran pedagogis bahwa belajar dalam suasana senang. Jadi berdasarkan pengertian di atas penulis menyimpulkan bahwa Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) adalah salah bentuk metode mengajar yang didalamnya terdapat pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Melalui kegiatan pembelajaran yang bersifat interaksif, siswa dapat berpikir lebih banyak untuk dirinya sendiri, dan memperoleh keterampilan, pengetahuan, dan sikap untuk persiapan kehidupan masa depannya.

Menyenangkan pembelajaran yang dilaksanakan haruslah dilakukan dengan tetap memperhatikan suasana belajar yang menyenangkan. Mengapa pembelajaran harus menyenangkan? Dryden dan Voss (2000) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika suasana pembelajarannya menyenangkan. Seseorang yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya memerlukan dukungan suasana dan fasilitas belajar yang maksimal. Suasana yang menyenangkan dan tidak diikuti suasana tegang sangat baik untuk membangkitkan motivasi untuk belajar. Anak-anak pada dasarnya belajar paling efektif pada saat mereka sedang bermain atau melakukan sesuatu yang mengasyikkan. Menurut penelitian, anak-anak menjadi berminat untuk belajar jika topik yang dibahas sedapat mungkin dihubungkan dengan pengalaman mereka dan disesuaikan dengan alam berpikir mereka. Yang dimaksudkan adalah bahwa pokok bahasannya dikaitkan dengan pengalaman siswa sehari-hari dan disesuaikan dengan dunia mereka dan bukan dunia guru sebagai orang dewasa. Apa lagi jika disesuaikan dengan kebiasaan mereka dalam belajar.

Selain itu dalam pembelajaran Model Pakem, seorang guru mau tidak mau harus berperan aktif, proaktif dan kreatif untuk mencari dan merancang media/bahan ajar alternatif yang mudah, murah dan sederhana. Tetapi tetap memiliki relevansi dengan tema mata pelajaran yang sedang dipelajari siswa. Penggunaan perangkat multimedia seperti ICT sungguh sangat ideal, tetapi tidak semua sekolah mampu mengaksesnya. Tanpa merendahkan sifat dan nilai multimedia elektronik, para guru dapat memilih dan merancang media pembelajaran alternatif dengan menggunakan berbagai sumber lainnya, seperti bahan baku yang murah dan mudah di dapat, seperti bahan baku kertas/plastik, tumbuh-tumbuhan, kayu dan sebagainya, guna memotivasi dan merangsang proses pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan. Dimana Media dan bahan ajar, selalu menjadi penyebab ketidak berhasilan sebuah proses pembelajaran di sekolah. Sebuah harapan yang selalu menjadi wacana di antara para pendidik/guru kita dalam melaksanakan tugas mengajar mereka di sekolah adalah tidak tersedianya ’media pembelajaran dan bahan ajar’ yang cukup memadai. Jawaban para guru ini cukup masuk akal. Seakan ada korelasi antara ketersediaan ’media bahan ajar’ di sekolah dengan keberhasilan pembelajarn siswa. Kita juga sepakat bahwa salah satu penyebab ketidak berhasilan proses pembelajaran siswa di sekolah adalah kurangnya media dan bahan ajar. Kita yakin bahwa pihak manajemen sekolah sudah menyadarinya. Tetapi, sebuah alasan klasik selalu kita dengar bahwa ”sekolah tidak punya dana untuk itu”!. Oleh karena itu seorang giri haruslah memiliki kekretifitasan yang tinggi dalam mengajarnya Dalam merancang sebuah media pembelajaran, aspek yang paling penting untuk diperhatikan oleh seorang guru adalah karakteristik dan modalitas gaya belajar individu peserta didik, seperti disebutkan dalam pendekatan ’Quantum Learning’ dan Learning Style Inventory’. Media yang dirancang harus memiliki daya tarik tersendiri guna merangsang proses pembelajaran yang menyenangkan. Sementara ini media pembelajaran yang relatif cukup representatif digunakan adalah media elektronik (Computer – Based Learning). Selanjutnya skenario penyajian’bahan ajar’ harus dengan sistem modular dengan mengacu pada pendekatan Bloom Taksonomi. Ini dimaksudkan agar terjadi proses pembelajaran yang terstruktur, dinamis dan fleksibel, tanpa harus selalu terikat dengan ruang kelas, waktu dan/atau guru. Perlu dicatat bahwa tujuan akhir mempelajari sebuah mata pelajaran adalah agar para siswa memiliki kompetensi sebagaimana ditetapkan dalam Standar Kompetensi (baca Kurikulum Nasional). Untuk itu langkah/skenario penyajian pembelajarn dalam setiap topik/mata pelajaran harus dituliskan secara jelas dalam sebuah Modul. Dengan demikian diharapkan para siswa akan terlibat dalam proses pembelajaran tuntas (Mastery Learning) dan bermakna (Meaningful Learning).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar